有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?

所以,简单地回顾一下,玩家想获得装备,就需要消耗时间,时间可以兑换为金钱,也就是「装备=时间=金钱」。如果一个玩家有时间没钱(比如学生),他的时间价值相对较低,就会采用消耗时间的方法获得装备;如果一个玩家有钱没时间(比如老板),他的时间价值较高,就会进行付费行为以提高效率。

价值体系这个原理也可以用来解释有关免费游戏和预付费游戏之间的差别。好比说,家用机游戏,或者预付费游戏的用户群(家用机玩家)有什么特点?

个人总结就是,这些用户获取信息的能力比较强,买游戏之前把这个游戏是什么类型、哪个公司制作的、制作人是谁、画面如何、有什么新系统,调查得清清楚楚,游戏打不过去,会去买杂志或上网查攻略。这样的用户可以在进行游戏前充分预估游戏的价值,可以为了一个还没有玩过的游戏付出几百元而毫不犹豫。

与此相对,页游和手游这种免费游戏,面对的是更为广大的用户群。

要知道大多数人没有那么强的情报收集能力,或者说他们不会把情报收集能力用在游戏上,所以他们无法预估一个没玩过的游戏的价值,自然也不会付费。

与此相对,免费游戏采用的策略是通过本体免费吸引玩家,然后在游戏过程中,慢慢给玩家建立价值体系。时间价值比较高、经济较充裕的玩家就会倾向于选择付费了。

怎么才能拿到如此炫酷的装备

我们之前讲过电视购物的例子。试想,假如一个购物节目介绍完了产品,说得天花乱坠,但最后没留订购电话,也没留联系方式就结束了,是不是很蠢?

以我自己的游戏经验来看,如果玩游戏过程中对一个什么装备产生了需求,然而完全不知道怎么才能得到这个装备,我是会产生焦虑感的。对于《魔兽世界》这种数据库和消息源比较丰富的游戏还好,随便搜索一下就能找到。如果是一个新游戏或者特别小众的游戏,那种感觉就很抓狂。

因此,我们需要在玩家对某些装备产生需求时,尽量明确地告知玩家如何获得这个装备,建立一个明确的游戏目标。

这一次我们先拿《怪物猎人》当例子。

《怪物猎人》在告知玩家「如何获得装备」这件事上,做的不是不好,而是有一种很浓重的「日式游戏风格」。在 MH 中,素材的名字一般都是「XX 的 XX」这种格式,绝大多数的装备名字是看一眼就明白该去打什么怪,比如「轰龙的尾巴」「毒怪鸟的皮」之类。但同时,也有一些很奇葩的名字,比如谁能想到「角龙的头骨」是打镰蟹出的?谁又能一眼看出「颜色鲜艳的毛」是谁身上的?

我个人的理解是,这种隐藏起一部分信息的做法是一种「日式游戏风格」。

这种做法有两个目的:一个是鼓励玩家相互之间交流信息,增加游戏的话题性和论坛活跃度;另外一个原因是很多日厂做完游戏还要再出一个「官方攻略本」再赚一次钱。

为什么我要说这种做法不是完全不好呢?

这要取决于你的用户群是谁。

假如这款游戏的用户群是阿宅和核心玩家,如果你把游戏的各个细节和技巧完全暴露出来,玩家会觉得这游戏「没深度」「不好玩」。他们就喜欢被虐了以后研究各种奇技淫巧,有些达人很喜欢在第一时间通宵打穿游戏后,把研究心得发出来。这是一种挺特殊的乐趣。

说起这个,为何《黑暗之魂 3》这么红,很多人都表示玩《黑暗之魂 3》特别有感觉。

在次时代平台,日厂普遍衰败,欧美厂商大行其道。然而欧美厂商是不玩这套的,他们都是尽可能地把教学做完善,生怕玩家玩不懂,所以我们可能很久没体验到上时代那种「研究游戏」的感觉了。《黑暗之魂 3》,个人感觉是完全继承了日式游戏的这种作风,很多地方就是成心不告诉你,让你打起来极其痛苦。但是一旦看了攻略,把那层窗户纸捅破以后,就不是那么难了。

下面,我们说说《魔兽世界》。

《魔兽世界》在 60 级的年代就很有这种老式游戏的味道,那时候就感觉这个世界充满了未知,没有《地下城手册》这种官方的攻略系统,找不到副本门口,一进副本就迷路,各种奇葩材料不知道哪掉,BOSS 掉出个啥都觉得是个神器。我觉得那个时候的状态可能有多方面的原因,比如项目预算问题,制作人的爱好,也不排除是想通过这种方式促进玩家之间交流的可能。

个人感觉从 70 级开始,《魔兽世界》为了扩大用户群,就开始向着另外的方向努力,重置了整个新手引导,做了《地下城手册》,增加物品等级,随机副本不用跑本,等等。还是那句话,这两种做法没有谁对谁错,是根据不同的目标用户群特点做出的区别。

有很多的老玩家都觉得 60 级的《魔兽世界》比现在的版本好玩,有部分原因就是 60 级的《魔兽世界》相对来说更倾向于核心玩家。

然而《魔兽世界》本质上是一个点卡游戏,再高端的玩家也不会比普通玩家花更多的钱。这种点卡游戏用户量基本上和收入成正比,为了更多的利润,扩大用户群是一种必然的选择。为了让游戏能吸引更广阔的用户,相关机制也要做出改动。

最后说一说《刀塔传奇》。

《刀塔传奇》在这方面可以说是给整个国内手游业界上了一课,在此之前没有哪个游戏会把装备的掉落提示做得这么细致。

《刀塔传奇》成功之后,这套机制立刻就成了一种标配。这就是一种比较典型的免费游戏设计策略,尽可能地把各种教学做好,让最小白的玩家也能轻易上手。

最后总结一下,如果是想做大众化游戏(比如手游或者页游),最好把各种教学做到尽量完善,在创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽地告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。

如果是想做小众高端市场(比如 STEAM,独立游戏或家用机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑、机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。

这两种用户群核心的区别,就在于收集信息的能力不一样。一切的游戏设计、商业模式的设计都要根据这种差别做出调整。

需求的扩大:为什么会对装备念念不忘

用最直白的话来解释,所谓需求的放大就是让玩家从「这个东西看起来不错」,变成「天哪我好想得到这个装备!」的技术。

没错,这是一种设计技术,可以通过特定的机制设计达到扩大需求的目标。

第一招,叫作「所见无所得」,就是让你看的见但拿不到。

举几个例子加以说明。

在《恶魔城 x 月下夜想曲》中,玩家经常可以看到特别高的台子上,墙的对面,铁栅栏后,有一些目前还拿不到的宝箱。需要等玩家可以变成蝙蝠、变成雾以后,才能拿到这些宝箱里的东西。在获得这些关键技能之前,无论玩家如何尝试,都是不可能拿到宝箱的。

这就是一种典型的「看得见摸不着」设计。

就我个人的体验来说,相比那些打完 BOSS 之后获得奖励,这种「早就看到了但是拿不到」的宝箱更能激起我的兴趣。能变蝙蝠以后,不远万里跑回来打开时的满足感也更大。从这个意义上讲,这种做法成功地扩大了我对宝箱的需求。

恶魔城是一个稍微有点特殊的 2D 平台游戏,从《银河战士》那里继承来的非线性关卡流程让它可以采用这种需要玩家走回头路收集道具的设计。正常的平台动作游戏都是线性关卡,已经玩过的关卡是不回去的。《黑暗之魂 3》中有一些宝箱是类似的,不过我感觉效果没《月下夜想曲》那么好,《黑暗之魂 3》中只要玩家稍微绕点路就行了。

我们再来看看《怪物猎人》的情况。

相信玩过《怪物猎人》的玩家都会有这种经历:在开荒过程中,做完一个任务回到村子里,习惯性地去找铁匠查看一下主要武器升级素材是否足够。

在这个升级素材的过程中,玩家总是频繁地看到当前武器升级后的外观与数值变化,也就是升级后的武器一直处于一种「看得到得不到」的状态中。当游戏进入到中后期,武器升级的难度变大,有时为了升级一件武器,玩家要付出数周的努力。就我个人的经验而言,数周时间盯着这个界面会让我对下一级武器产生强烈的渴望。

这种「盯着一件装备,经过数周的努力后终于得到满足」的体验,在别的游戏中并不常见。

我们可以稍微横向对比一下。同为刷装备的《黑暗之魂 3》,在早期版本中,玩家只能通过拍卖行查看高级装备,而且由于随机掉落的机制,没有人会认真地为了某一个装备去和庞大的随机掉落库作对。此时,拿装备基本只能随缘。

下面说说《魔兽世界》。

《魔兽世界》是一个很有趣的例子。在《地下城手册》出现之前,玩家要想看看 BOSS 掉落的装备是什么属性,穿上是什么样子,只能通过别的玩家或者在网上查资料。这种模式和《黑暗之魂》比较接近。

《地下城手册》出现之后,很多人打 BOSS 之前都会翻一翻 BOSS 会掉点什么,试穿一下看看效果,这就构成了一种「所见无所得」。

到了最新的版本,很明显的橙装才是玩家最想得到的。大家有没有想过,为什么这个掉落界面你一点进去默认的就是橙装?没事就打开这个界面流口水的同学可以举个手。

最后说回到《刀塔传奇》。

《刀塔传奇》的英雄品质实力成长线,和《怪物猎人》是非常像的,可以认为《刀塔传奇》里的装备等于《怪物猎人》中的素材。英雄升品质也像《怪物猎人》那样有量变(加数值)、质变(新技能)和外形变化(边框变颜色)。

玩家将一个英雄升品质的过程和《怪物猎人》中升级武器的体验非常接近,同样也是「盯着一个装备经过数周努力后终于得到满足」。这种设计在今天看来非常普遍,是因为山寨《刀塔传奇》的产品非常之多。

但是我们回想一下,《刀塔传奇》这套机制原创性是比较高的,在它之前上一个标杆似的产品《我叫 MT》中这种效果并没有这么强烈。

总结一下,如果你希望放大玩家对一个道具装备的需求,在玩家获得此道具装备前,有意识地把它频繁展示给玩家是个不错的技巧。

「N+1 模式」,越搜集越开心

在「力量循环」的游戏中,玩家的核心游戏目标就是追求更好的装备,因此「获得装备道具的过程」就是最主要的游戏流程。

玩家获得一件装备道具有很多种方法,这都是游戏策划设计出来的。那么是否存在一种「体验比较好」的模型呢?如果存在,这样设计为什么好呢?

今天我们展开来详细说一下。

我们以三种基础模型为例分析这个问题:

模型 1(收集碎片型):某一件装备的获得方式为收集碎片,集齐 N 个相同的碎片即可合成。

模型 2(随机掉落型):某一件装备的获取方式为随机掉落,刷任何精英怪都有可能掉落,但是几率很低。

模型 3(N+1 型):某一件装备的获得方式为收集 N 种素材,其中最后一种素材为稀有素材,需要打比较厉害的 BOSS 才会掉落,掉落率也比较低,即所谓的「N+1 模式」。

这一次,我们通过「情感曲线」的角度分析一下这三种模式,这是一张广为流传的 Journey 情感曲线图。

下面分析三种模型的情感曲线,在模型 1(收集碎片型)中,情感曲线大体是这样的:

在上图中,纵轴为情感(E),越高代表玩家越高兴,越低代表越失落。横轴为时间(T),也可以认为是游戏进程。

整个曲线可以分为两段,A 区间和 B 区间。A 区间为收集碎片的过程,由于边际效应递减,玩家在收集过程中获得的快乐和成就感会逐渐降低(但是不会降得太厉害)。B 区间为获得装备时的情感状态,合成装备的一瞬间,会有一个正面反应。

在模型 2(随机掉落型)中,情况是这样的:

A 区间为反复刷装备的过程,由于掉落几率很低,一直刷不到。玩家可能一开始还处在比较兴奋的状态,但是在刷装备的过程中感受是一直下降的。

中间有一段是虚线,是因为掉落的随机性,玩家无法预估何时会获得装备,如果不做任何伪随机保护的话,甚至连设计者也不能预估玩家何时能获得。因此这一段区间的长度不确定。

同样的,B 为获得装备时的感受,由于 A 区间长度的不可预知性,B 区间的正面反馈可能会非常大,理论上会大于模型 1 的 B 区间。

在模型 3(N+1 模型)中,情况是这样的:

A 区间为玩家收集「一般素材」的过程,由于这些素材收集的难度比较低,因此会不断产生正面的反馈,玩家会切实地感觉到「逐步向目标靠近」。

B 区间为玩家收集完毕「一般素材」后,开始刷「稀有素材」的过程。由于掉落稀有素材的 BOSS 难度比较大,而且掉落有随机性,因此玩家在这一段区间会感觉压力比较大,进入一个比较低落的情感状态。

由于这一个 BOSS 的随机池比较小,这个区间的长度相对来说就比较可控,玩家获取稀有素材的过程不会像模型 2 中那样无法预估,因此这里是实线而不是虚线。同样的 C 区间为获得稀有素材,成功获得装备的瞬间。

下面,来横向对比一下三种模型。

模型 1 的曲线相对来说比较平,由于低谷不是那么低,因此最后的高潮部分也没那么高。

模型 2 的曲线,优点是最后的高潮部分效果可能会比较好,但是中间的获取过程几乎完全不可控,玩家甚至有可能在 A 阶段就因为看不到希望而流失掉。

模型 3 的曲线,我个人认为是最理想的。A 区间的正面反馈可以提高玩家的留存,B 区间提供了足够的难度,同时也扩大了玩家对稀有素材的需求。由于 B 区间的低谷降得足够深,因此 C 区间的高潮部分也可以拔得很高。相比模型 2 来说,模型 3 中从 B 到 C 的过程更加可控。在玩家获得一个装备的过程中提供了比较经典的「起承转合」过程。

这里,相信你们应该可以看出来:

模型 1 广泛应用于页游、端游中。《魔兽世界》早期的橙装也是这种机制(比如鸡腿杖和橙锤)。

模型 2 是暗黑系列和最新版本《魔兽世界》中橙装的机制(其实橙装有保底,不过这是另外一个问题)。

模型 3 是《怪物猎人》所采用的机制。

我们再来看看免费游戏的情况。

《智龙迷城》中,卡牌的进化采用的是模型 3,关键素材由每周的活动副本产出。《刀塔传奇》中,卡牌的品质升级路线采用的也是模型 3。

在这两款免费游戏中,存在很多条实力线。他们在「所有人都能玩到」的主要实力线中采用了 N+1 的模型。这种实力线需要的是体验以及趣味性,所以采用了一种情感体验比较好的模型。而在其他大 R 实力线(比如《刀塔传奇》的升星和《智龙迷城》的升技能等级)上,就需要另外一种比较单纯、收益更加可控的模式。

套装属性,让现有的装备变更强

「套装属性」这套机制从《暗黑破坏神 2》开始被广泛地应用于「力量循环」的游戏中。

首先,我们要明确一点,「套装属性」所提供的实力数值,仍然是在设计控制范围内的,经常是从原本的实力数值中切割出来的。

先来个实例解释一下。

在《魔兽世界》中,套装提供的特效通常来说,较常规装备而言更奇葩一些。比如减少某一个关键技能的冷却时间,提供一种奇怪的被动效果,完全修改某一个技能机制等。但是,这些效果虽然看起来很独特,最终的效果仍然是「总体输出提高 2%」「免伤能力提高 5%」。换句话说,这些奇葩属性在数值上完全可以换算成多少点耐力、智力一类的常规属性。

再举一个模型层面的例子。

比如现在我要做 5 件装备,数值上允许我给予 100 点实力。现在有两个方案,方案 A 是将这 100 点实力平均分配在 5 件装备上,每件 20 点。

方案 B 是每件装备先分配 15 点实力,将剩下的 25 点实力分成 2 个套装效果,一个 10 点一个 15 点。玩家收集 3 件套获得第一个套装效果,收集齐后获得第二个套装效果。

很明显的,在方案 B 中,玩家在获得全部装备之前,对装备的「需求」(想要一件装备的程度)要比方案 A 高得多。

需求扩大了,玩家获得的快乐也就更多。对于免费游戏来说的话,需求扩大了,玩家付费的可能性也就越大。

在卡牌游戏中,类似「套装属性」的东西是合体技,常见的比如五虎上将合体技、吕布貂蝉合体技、5 火球神教合体等,原理都差不多。

从需求的角度来看, 「套装属性」的本质是一种「通过一件装备的获得,提高对其他装备的需求」的技术 。

这就引出了一个很大的话题:在一个游戏中,装备之间的相互关系。

我们拿最简单的模型来说,装备之间的相互影响三种:

A 增加了 B 的需求(互利)

A 和 B 之间相互没有影响(相互独立)

A 减少了 B 的需求(互斥)

很明显第一种情况是比较好的,第二种情况也还算可以接受,第三种情况是我们不希望看到的。

这个例子上,我们可以看当前版本的《魔兽世界》。

在《魔兽世界》中,玩家的追求是十分明确的,就是装等。神器能量、金钱、大厅物资等资源最终也要转化为装等才有意义。玩家目前获得高装等 PVE 装的途径有两个:大秘境,RAID。这两个途径本质上就是互斥的关系。

大秘境看起来好像是一个好主意,用已有的 5 人本的资源,加上随机变量和无限增加的数值,创造出理论上无限的难度和游戏时间,用以弥补大副本制作调整周期太长无法赶上玩家消耗内容速度的矛盾。

但是我个人认为,这种设计本质上是在透支游戏的生命周期。随着装备越来越好,很多高端玩家能够从大秘境中获得极高装等的装备。这些大秘境玩家不但目前对 RAID 毫无兴趣,以后暗夜要塞开了他们也不会去玩,套装属性虽好,但是装等过低,对他们来说也没有什么吸引力,也就是大秘境降低了玩家对团队本装备的需求。

大秘境分流走了一部分高端玩家,对史诗团队本也造成了一定的冲击。如果 5 个人就能拿装备,谁还费力气组 20 人去打 M?

对于某些大秘境和 RAID 都打的人来说,很有可能制作者费了很大功夫做的团队本也就变成剧情一日游,很多人打穿一遍看个剧情就不去了。

《魔兽世界》一直以来的设计难题就是,花费了大量时间和成本制作的内容赶不上玩家的消耗速度。花好几个月做的团队本,玩家打两周打穿了。每周往前推进的苏拉玛剧情任务,5 分钟就打过了。玩家剩下的时间做什么?无尽的世界任务?无限大秘境?无限神器能量的坑?

这些方法,说实话更像是免费游戏用的手段,游戏过了留存期,数值策划拉一个无限深坑。然而这种方法并不能解决实际的问题,因为一旦进入无限深坑,玩家的体验会迅速下降,接踵而至的就是大规模流失。

那么,其他那些生命周期比较长的游戏是否也会遇到同样的问题呢?在这里可以简短地找一个案例分析一下。

我们以《智龙迷城》为例。

《智龙迷城》制作关卡和活动副本的成本很低,它的活动本主要玩的是 BOSS 的技能设计和数值,不需要花很多的成本做 3D 场景、模型及动画。

它的卡牌有基础的 5 种属性,后来添加了复合属性;由于属性相克,相互之间有隐性的互利关系。比如我知道下周要开火系的地下城,那么这周就去培养一下(或者抽)水系的怪做准备。

这里稍微说一句,60 级的《魔兽世界》也有类似的设定,比如刷了 T1 的火抗装才能去打 BWL,刷了自然抗去打 T3 本,只不过 70 级以后他们自己舍弃了这个设计方向。

在同系同稀有度的卡牌之间的关系也不是互斥的,没有谁强谁就一定弱的说法。更多的是在不同的环境下,某些卡牌的技能更有优势。卡牌之间的技能可以组合搭配,形成各种各样的配合,相互之间也是互利的关系。比如说很早期的版本,人鱼加吸血鬼的暗属性连击。

我们可以看到,在《智龙迷城》中,卡牌之间大多数情况下都是互利的关系。

作为玩家,玩这个游戏的感受就是,每当你获得了一张卡牌(满足了一些需求)以后,这个卡牌会引发出更多的需求,或者放大对其他卡牌的需求。这就是一种非常好的良性循环,越玩越有趣。之前已经说过,玩家的需求越大,消费的可能性也就越大。在《智龙迷城》中越充值,需求总量也随之放大,也就想花更多的钱。

或许这是《智龙迷城》能够如此成功的其中一个原因吧。

角色实力的质变,无形中产生吸引

「量变与质变」对于「卖数值」的游戏来说,量变的意思很明显,指的是数值上的变化,而质变包含的内容比较多,比如外形改变、特效变化、技能的数量或效果的改变等等。

举几个简单的例子:在《刀塔传奇》中,英雄的升级就是量变,升品质就是质变;在《智龙迷城》中,卡牌的升级是量变,进化是质变。

那么量变和质变各自承担了什么样的功能呢?

量变:提供低成本廉价的成长体验。玩家完成了一个目标,朝下一个目标进发的过程,很有可能是一个非常长的时间周期。如果在这段时间内,没有一点成长的话,玩家的体验会非常差。

在免费游戏中,通常来说「量变」的部分是玩家通过花费时间就可以完成的,不会强制付费。而且这个过程会尽量做得「好玩」一点,让玩家有一种「只要付出努力就会有回报」的感觉。如果没有这种「免费游戏」的过程,那些非人民币玩家基本上就没的玩了,游戏一定会被喷「太坑」。

质变:实力线的质变应该成为最吸引玩家的阶段性目标。要达到吸引玩家的目的,就要付出更多的成本。常见的有外形变化(新的模型或贴图)、特效变化(新的特效资源)、新的技能或技能效果变化(代码)、全新的卡牌形象(原画)。

另一方面,质变也成为了一种游戏提示,用来控制玩家的游戏节奏。这种提示的意味是「恭喜你已经完成了一个阶段性目标,现在可以安下心来休息一段时间了。」

如果拿情感曲线来看的话,一个质变就是一个感受高峰。高峰过后需要一段比较平缓的曲线为下一个高峰做准备。在单机游戏中,承担这种功能的是 BOSS 战。

举例子来说,在《黑暗之魂 3》中,主要分成两个部分,跑图和 BOSS 战。

在跑图的过程中,历尽千辛万苦新开一个篝火,玩家会小兴奋一下,这就是一个情感的高峰。玩家此时心理上会平稳一段时间,回祭祀场修整一下,传回来继续向下一个篝火挺进。BOSS 战后也是立刻出现一个篝火,目的就是让你紧张的情绪放松一下。

但是在免费游戏中,虽然也有 BOSS 战,但是免费游戏的过程不像单机那么可控,类似的设计无法完整地实现单机游戏中的那种效果,所以实力线上的质变就承担了一部分调节节奏的功能。

以前看过一篇文章,如果我没记错的话是司马奔腾同学写的「青蛙跳井」理论,我在这里借用一下:

实力线,就好比游戏策划挖的一口井。

一个相对比较正常的情况是,玩家站在井口往里一看,哎,只有 2 米深,而且井底好像还有个宝箱,金闪闪的貌似有不错的宝物。此时,玩家三下五除二跳到井底,捡了宝箱,挺开心的。

然后,他就发现宝箱后面还有一个门,进了门走两步又发现一个井,这次比上次深了一点,大概有 8 米多,井底又放了一个宝箱。玩家一想,2 米都跳了,8 米也不是很高,于是又跳了下去。

拿了第二个宝箱,玩家又发现一个门,门后又有一口井,这次是 20 米的……这样的过程反复了几次之后,终于玩家遇到了一个 100 多米的坑。

这个坑虽然很深,但是玩家前面跳了几次已经适应了,一旦接受了这种设定,也就觉得跳坑这事挺正常(可能还挺有趣)。但是掐指一算,要跳这个坑可能得好几个月,这个时候在井口出现一个付费提示说,「花几块钱直通井底」,可能很多人就会掏钱包了。

但是假如最开始,玩家看到的就是一个 100 米深不见底的巨坑,搁谁也不会往里跳的,更别提再让玩家付费了。这个例子描述了量变和质变是如何配合,为玩家提供合理的阶段性目标,控制游戏节奏的。

接下来说说游戏中比较常见的反例:

1. 根本就没有质变。

你们不要笑,很多游戏都有这种情况。「要做实力线是吧?好。」数值策划拉了一个大表交差。结果,玩家一进游戏就发现一口超级笔直,通向地狱十八层的无底深坑,瞬间跑掉。

2. 量变质变不分,没有层次。

有些游戏,进去以后没玩 2 分钟,出现 10 条实力线,什么升级、进化、升阶、转属、变质、洗炼一股脑拍你脸上。这感觉就好像你进一饭馆,点了 4 个菜:宫保鸡丁、鱼香肉丝、糖醋里脊、四喜丸子。厨子都做完了以后都倒在一个盆里给你端上来……

出现这种情况,通常是制作人或者主策根本就没想清楚,每条实力线都是干什么用的:「市面上的游戏都有什么实力成长,我们全都来一套!」

3. 质变太多太频繁,浪费成本还没起到调节节奏的作用。

有些游戏,进去玩了 10 分钟,换了 8 套衣服。10 分钟一过,最后那一身衣服恨不得让你穿一年。看到这种情况我都可以脑补出来制作人的话来:「前期留存最重要!没有留存就什么都没有!留存期一过后面怎样都好!」

4. 新手期过了只剩下量变的无底深坑。

这个算是设计水平的问题。很多游戏能在前一周做得天花乱坠,各种策略各种玩法各种组合。新手期一过,瞬间就没有一丝的游戏性可言,仿佛可以听到数值策划的心声:「反正这里已经没人会检查了。」

需求的满足:不知不觉已为装备氪金

对于免费游戏来说,玩家满足需求的手段无非是两个:时间或者金钱。

消费充值是玩家满足需求的一种重要手段,也是游戏盈利的主要来源。对于很多同行来说,免费游戏怎么内付费设计可能是一个比较困难的部分,尤其是一些缺乏付费设计经验团队。

「消费提示」是我自己编造的概念,大概的意思就是,游戏制作通过一些设计「暗示」玩家「您现在该充值了」。

很多游戏都有商城,或者 GACHA 扭蛋,玩家可以在任何时间进行消费。但是,我们会发现这样一种现象:一件商品(比如说扭蛋)如果不产生任何变化,就放在那里,几乎是没人会去消费的。

为什么会这样呢?个人觉得,玩家在进行消费时会问自己这样三个问题:

「如果随时可以买,我为什么要现在购买呢?」

「可以无限量购买,我买多少合适呢?」

「现在买了会不会亏呢?是否存在更优化的消费策略呢?」

我们都知道,以上问题在游戏中其实是没有标准答案的。玩家在思考这些问题时就会产生犹豫,进而也不会进行消费。

前面讲过,游戏中的需求不像现实中的需求那样是客观存在的。现实需求一般来说不会有这些疑问。我们来举个例子:

在现实生活中,我饿了想要买个汉堡。

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