剧本杀模板是怎样的?

所谓模板,即一个可以直接套用的框架。剧本杀作为一种发展较成熟的游戏,它的本子创作自然也有规律可循。

首先,我们可以把剧本杀的创作流程分为 6 步,分别是:撰写大纲、构建人物角色、设置剧本任务、凶案设计、理清线索、结局处理。

接下来我们将逐一详细讲解这六个步骤。

如果完全掌握了它们那么,无论你创作任何品类、题材的作品其实都会手到擒来。

说到大纲,好好多新人作者并不是非常不重视,经常草草了事,简单写了个故事就匆匆忙忙的开始人物写作了。

这其实会给你后面的创作中带来非常多的困扰。

为什么很多人在大纲上这么敷衍呢?

因为他们并不清楚大纲的作用。

什么是大纲,为什么要写大纲?

大纲其实就是一个故事,但这个故事对于你的作品而言,是纲领性的文件。

它需要为你的作品,指明方向,规划出范围。

我这么说可能有点抽象,举个例子:

想想一下你忽然之间成了一个世界的神,这个世界所有的生灵,全都在你的权杖之下。这个感觉是不是很爽?

好的。保持这个兴奋,我想问问作为神的你,你第一件事儿要干什么?

赚钱?神还需要钱?

营造爱情?有谁不爱神?不爱神,你直接弄死他,对吧?

那么,你第一件事儿,其实是要为这个世界的一切订立规则。对吧?

如果你的大纲订立的非常草率,那么你在人物剧本创作的时候,就会感到非常困惑。为什么?因为这个世界的逻辑混乱啊。

所以,一份好大纲直接决定的剧本的价值。

那么一份好的大纲需要剧本什么样的要素?

品类合适、体量适中、立意明确、等比划分、叙诡合理、人物紧密。

要素一,品类合适。

剧本杀的三类,你还记得嘛?

就是情感本、硬核本和阵营本。

在写大纲的时候,你要非常清楚自己创作的作品,属于哪一个品类。

要素二:体量适中。

要素三,立意明确。

什么叫做立意明确呢?

剧本杀本质是一个故事,这个故事是发生在人和人之间的。

那人在什么时候会开心?在什么时候会悲伤?在什么时候会勇敢?

故事存在的意义其实就是对人性的一种阐述。

你要阐述的故事,说明了哪一种人性?这就是你的立意。

这里还要提醒一下,你在选择立意的时候一定不要过于独辟蹊径,优先选择那种人家熟悉的立意。

为什么呢?

因为一旦你设置的立意太过深奥,大多数的玩家就会感觉难以理解。毕竟最终你的作品是要发行给玩家体验的。

他们如果理解不了,肯定不会为你的剧本买单。

我就认识一个作者,你猜猜他写了个什么立意的本子?我保证你猜不到。

康德的二律背反和道家无为而治的差别。

我当时玩得那个累喔,大脑玩得都快不转了。

你想想,要是你会喜欢玩这个剧本吗?

从从业者角度看,这种立意除了能让玩家和发行觉得自己智商低之外没有任何好处。

一旦玩家觉得你在鄙视他们,那肯定你就不会有好结果了,因为在市场上玩家才是亘古不变的老大。

在剧本杀行业中,没有人希望花钱受教育。毕竟你也不是人家的导师,对吧?

这也就解释了为什么市场上这么多的作品,都是家国题材?因为这个立意玩家最好理解。

讲到这,好多人又说了,既然这么多人都写一样的立意,那我不是掉进市场的洪流了吗?

我想说的是,立意可以差不多,但你讲述的方式,才是关键啊。

就像抗日神剧总让人无力吐槽,但同样是抗战题材的《八佰》或者《长津湖》就那么受欢迎呢?因为它们讲述的方式不同。

那我们剧本杀该怎么讲故事呢?

要素四,等比划分。

在撰写大纲的时候,你要始终明确这个原则;因为只要遵循这个原则的讲述,那么你的剧本大概率没有硬伤。

「等比划分」顾名思义,你要把故事的每一个点都平均分配。

怎么平均分配呢?

我们一般从两个方面来设计:人物等比、情节等比。

人物等比就是这个故事中每一个角色经历的事儿是一样多的。

你一听可能觉得太简单了吧,其实这非常关键。

很多职业编剧、网文写手,在这方面都容易犯错误。

因为对剧本杀来说,每一位玩家都是主角,如果你不遵循等比划分原则,那么很容易就出现边缘角色,造成剧本杀的硬伤。

你想想,4-5 小时的剧本。要是让你坐在那里什么事儿都没有,你当然会感到无聊。

说到这里你可能会问了,老师这个我好像懂了,但感觉好难做到啊。

这里我教你一个小窍门:事件构成法。

具体怎么做呢?首先你设定好,自己要写几个人的剧本?

在这里我们以 6 人本为例:

6 人本,你要写几件事儿?我们说六人本,你要写六件事儿。

对,这就简单了,不是一写就容易有主角吗?没关系,你连续写 6 个主角就行了。六个小故事构成一个大故事。这样自然而言你的故事人物就等比了。

比如,一个 18 岁的小伙子眼中肯定只有一个姑娘。但 6 个小伙子眼里的绝不止一位美人儿啊。萝卜青菜各有所爱,你的故事肯定多姿多彩。

讲到这,你可能要问了,那这些人物之间我怎么关联呢?

这你不用担心,去增 NPC 的动作就行,用 NPC 将他们连接起来。

这就是业内说的 NPC 关联法。

这么讲还是太抽象了,举个例子:

你正在听我讲课,忽然发现电脑中了木马,所有的钱被转走了。

你会怎么办?第一时间报警,对吧。

那么警方做笔录的时候,你会怎么说?你告诉警察的消息一定是:我听松岳老师课的时候,中了木马。

那么在网络的这一边我又经历了什么呢?我在录制这节课的时候,无意中接触到了一个犯罪分子,他在我的电脑里放了木马,于是盗走了你的钱。

你被偷钱,我被放木马,是两件事。我们两个玩家,被一个犯罪分子联系到了一起。他就是我们两个主角之间的 NPC。

这就是 NPC 关联法,凡是连不上的情节,全部用 NPC 加以粘合。

你会发现你的剧本不但体量一下子上去了,情节也会丰富许多。这个故事还可以无限延伸下去,比如他又通过谁接触到了我?如何骗走了我的电脑?有没有找到感觉?

事件有了,人物也有了。是不是我们的大纲就已经完成了?

还没有,我们还要对整个故事进行等比划分。

这就是我们等比划分的原则二:情节等比。

现在的剧本杀,都是分幕剧本,就是一个一个情节的,为什么呢?

因为没有玩家能够一下子接受那么多信息,为了防止他忽略重要情节,我们必须讲故事分成几段,进行讲述。

一般情况下我们要将情节分成几幕呢?

我个人认为,四幕为最佳。

第一幕的主要内容是交代故事背景,交代人物关系,以及核心事件。

但是在这一幕中我们的核心事件的结局不要轻易出现,给玩家留有悬念,他才能愿意继续游戏啊。

第二幕我们可以解开核心事件的真面目了,这是通过任务和线索设置实现的,我会在后面讲述。

第三幕进入凶案。

第四幕结局演绎。

以上所有内容,务必做到体量等比,只有这样才不至于让玩家在体验过程中,掉线。

任何一个环节体量过大,或者过小都会影响玩家的体验。之后我们要对大纲进行检查:

就要说到我们剩下的两个原则:叙诡合理和人物紧密。

要素五,叙诡合理。

叙诡合理是说我们的剧情要合乎常人能够理解的轨迹。

还是说刚才的例子:

你在听松岳老师课的时候,中了木马,钱被偷走了,但是第一时间,选择却不是报警,而是立刻买了机票来我家质问我,这就是一个不合理的叙诡,让人无法理解。

要素六,人物紧密。

刚刚我们讲了用 NPC 连接本不相关的事件。

但是,一个剧本如果所有人物都是通过 NPC 粘连的也不行,那样的人物关系就很散。

还说钱被偷了这件事。你报警结束之后,如果只是坐在家里等待消息,那我们之间的联系是不是就仅限于,这个犯罪分子?

但如果,你报完警后,走出公安局就碰到了正在逛街的我,你立刻返身走进去让警察把我抓了,我们双方在公安局进行对峙,是不是我们之间的联系,就又加深了一层?

所以,为了增加玩家的体验感,我们必须安排一些,玩家之间直接接触的事件,这样会让你的剧本更加富有体验感和真实性,更有可能变成爆款。

关于人物和叙诡的内容,我会在后面的角色创作中具体再去讲解。

大纲只是纲领性文件,你先记得大的原则就行。备案号:YXA1w5jM4xwhRG1v8nJiwlN9

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